Final Fantasy és egyéb más szerepjátékok
- Zizz
- Kitartó fórumozó
- Hozzászólások: 373
- Csatlakozott: 2004. dec.. 3. 19:18
- Tartózkodási hely: Érd/Baja
- Kapcsolat:
Nah, mivel a topic hatalmas érdeklődés hiányában MEGINT elsülyedt, dobok hozzá 1 hsz-t.
A szerepjátékom közel sincs kész, de azért vmit összedobtam tegnap:
A karakterek 2 meghatározó értéken, a testen és szellemen kivül, csupán képzettségekkel rendelkeznek.
A 2x10 rublikás sáv hivatott megjeleníteni a karakter állapotát.
Az egyik sor a kábulást okozó sérüléseket, a másik sor a sebesülést okozó sérüléseket mutatja meg.
A sérülések befolyásolják a karakter cselekedeteit.
A test érték hivatott a különböző megpróbáltatások során szükséges próbák esetén mentődobás lenni.
A szellemi érték az akarat~ és szellemi erő igénybevétele során nyújt segítséget mentődobás formájában.
A sebesülések mindegyike kisebb, vagy nagyobb fokú kábulással is jár.
Ezért előfordulhat, hogy a harc során a karakter hamarabb elalél, minthogy belehalna sebesüléseibe.
A sebesülések és kábultság lelassítják, ügyetlenebbé teszik a karaktert a harc előrehaladtával.
A karakter azon cselekedetei, melyek kimenetele nem egyértelmű, próbát igényel.
Mások meggyőzésének, illetve az információgyűjtésnek eredményessége nem próbát igényel:
Ezek a cselekedetek valódi párbeszédet követelnek meg a karakterek között.
A próba során a játékos karaktere megfelelő képzettségét használja.
A képzettségek mindegyike a karakter előéletének megfelelő százalékos értékről indulnak.
Mégha a karakter soha életében nem csinálta, ill. nem tudott az adott tevényeségről akkor is 10% esélye van a sikerre.
Ha már vmilyen formában van ismerete a tevékenységről de még sohasem próbálta 25% esélye van a sikerre.
Abban az esetben ha már valaha próbálkozott 40% esélye van a sikerre.
Amenyiben többször is csinálta, de nem rendszesen 55% esélye van a sikerre.
Ha rendszeres cselekedtről van szó 70% esélye van a sikerre.
Ezek mindegyike kezdőérték. Az első sikeres próba esetén és minden sikeres próba után 1 százalékkal nő a képzettség szintje.
Nem lehet átugrani egy másik kezdő százalék szintre.
A képzettségek minden esetben csupán száz százalékig növelhetőek.
A játékos 100 oldalú vagy 2 darab 10 oldalú kockával dob.
A karakter akkor jár sikerrel, ha a dobás eredménye kisebb a képzettsége százalék-értékénél.
A mesélő nehezítheti a próbát, ha a képzettség százalékos értékét a belátása szerint csökkenti.
Analóg módon könnyítheti is a próbát, ha a képzettség százalékos értékét a belátása szerint növeli.
A környezeti hatások és a karakter állapota lehet az indokai a próba könnyítésének és nehezítésének.
A próba során a karakter segítségére siethetnek társai ha a mesélő ennek lehetőségéet látja.
A mesélő dönt arról hányan tudnak a karakternek segítséget nyújtani, a nélkül hogy akadályoznák.
A segítők által sikeresen dobott próba során a képzettség minusz dobott értéket kell eredményül venni.
Ezeket az eredményeket kell átlagolni és a próbát végző karakter képzettségéhez hozzáadni.
A harcrendszer hasonló módon működik. Az összes fegyver és annak minősülő eszköz használatának megvan a maga képzettsége.
A védekezésnek is megvannak a maga formái (pl.:pajzs/köpeny használat), amiket ugyancsak képzettségekként mérünk.
A védekezés próbák teljes egészében megegyeznek a többi képzettségi próbával.
A támadást leíró próbák azonban ettől egy kevéssel bővebbek.
A játékos 100 oldalú vagy 2 darab 10 oldalú kockával dob.
A karakter akkor jár sikerrel, ha a dobás eredménye kisebb a képzettségének és ellenfele védekezésének összevont százalék-értékénél.
Az ellenfél védekezési százalék értéke a következőképen értendő:
Az adott védekezési képzettség százalékos értéke és a dobott érték különbsége adja.
Ha a támadó sikeres volt, a sebzés mértékének számítása következik.
Minden fegyver és fegyverként használt eszköz rendelkezik fix sebzéssel, mely az anyagától és a sebzés tipusától függ.
A támadó ennek a fix sebzés értéknek azonban csak a töredékével képes megsebezni ellenfelét.
A valós sebzés értéke a fegyverjártasság, a támadó ügyességének (vagy inkább szerencséjének) és ellenfele védekezésének függvénye.
A jobb találat nagyobb valós sebzést jelent.
A fegyver fix sebzéséből tehát a találati százaléknyit kell venni.
Az elöbb említett találati százalék a fegyverforgatási képzettség százalék érték és a ellenfél védekezési képzettség százalék érték és a dobott százalék érték különbségének százalék értéke.
Tehát: (Fegyverforgatás%-Védekezés%-Dobott%)*Fegyver fix sebzése.
A valós sebzést mindig lefelé kerekítjük, ha nem éri el az 1 rublikányit akkor karcolásnak számít, és nem jegyezzük.
A fegyverek és vértezetek keménységi fokkal rendelkeznek, hasonlóan a fegyverek fix sebzéséhez.
Egy vértezeten keresztül csak úgy lehetséges átütni (kivétel a zúzófegyverek), ha a valós sebzés meghaladja a páncél keménységi fokát.
A valós sebzésből le kell vonni a vértezet keménységi fokát, és a maradék sebző érték az amit az ellenfél elszenved.
Amennyiben a valós sebzés duplája a vért keménységi fokánál, úgy a vért jelentősen rongálódik, és ez által a keménységi foka csökken.
A köpeny esetében ez hatványosan igaz.
A vért rongálódása esetén a támadó fegyver ugyancsak megrongálódhat.
A fegyveres támadás fegyverrel való hárítása esetén nagy eséllyel mindkét fegyver rongálódik.
A fegyver rongálódását annak anyaga, formája és hárító felület helye határozza meg.
A fegyverek ezen kívül rendelkeznek egy sebesség értékkel is amit azt hivatott modellezni, hogy milyen fürgén lehet a fegyvert forgatni. Ezt a súlyuk és a fegyverforgatás módja határozza meg. A vértek is rendelkeznek sebesség értékkel. Minél kisebb az érték annál fürgébb a karakter.
A fegyverrántás is ezzel a sebességértékkel egyezik meg.
Most szögezném le, hogy reakciópróba nincs, és ilyen tulajdonság érték sem.
A reakciót az adott képzettség próbán elért Max%-Dobott% különbséggel határozzuk meg.
Minden más nem besorolható szituációt az érzékelések leírására hivatott képességek próbáin lehet lemérni (észlelés/keresés/hallgatózás)
http://zizz.uw.hu/faqs/harc&fejlodesrendszer.rtf
A szerepjátékom közel sincs kész, de azért vmit összedobtam tegnap:
A karakterek 2 meghatározó értéken, a testen és szellemen kivül, csupán képzettségekkel rendelkeznek.
A 2x10 rublikás sáv hivatott megjeleníteni a karakter állapotát.
Az egyik sor a kábulást okozó sérüléseket, a másik sor a sebesülést okozó sérüléseket mutatja meg.
A sérülések befolyásolják a karakter cselekedeteit.
A test érték hivatott a különböző megpróbáltatások során szükséges próbák esetén mentődobás lenni.
A szellemi érték az akarat~ és szellemi erő igénybevétele során nyújt segítséget mentődobás formájában.
A sebesülések mindegyike kisebb, vagy nagyobb fokú kábulással is jár.
Ezért előfordulhat, hogy a harc során a karakter hamarabb elalél, minthogy belehalna sebesüléseibe.
A sebesülések és kábultság lelassítják, ügyetlenebbé teszik a karaktert a harc előrehaladtával.
A karakter azon cselekedetei, melyek kimenetele nem egyértelmű, próbát igényel.
Mások meggyőzésének, illetve az információgyűjtésnek eredményessége nem próbát igényel:
Ezek a cselekedetek valódi párbeszédet követelnek meg a karakterek között.
A próba során a játékos karaktere megfelelő képzettségét használja.
A képzettségek mindegyike a karakter előéletének megfelelő százalékos értékről indulnak.
Mégha a karakter soha életében nem csinálta, ill. nem tudott az adott tevényeségről akkor is 10% esélye van a sikerre.
Ha már vmilyen formában van ismerete a tevékenységről de még sohasem próbálta 25% esélye van a sikerre.
Abban az esetben ha már valaha próbálkozott 40% esélye van a sikerre.
Amenyiben többször is csinálta, de nem rendszesen 55% esélye van a sikerre.
Ha rendszeres cselekedtről van szó 70% esélye van a sikerre.
Ezek mindegyike kezdőérték. Az első sikeres próba esetén és minden sikeres próba után 1 százalékkal nő a képzettség szintje.
Nem lehet átugrani egy másik kezdő százalék szintre.
A képzettségek minden esetben csupán száz százalékig növelhetőek.
A játékos 100 oldalú vagy 2 darab 10 oldalú kockával dob.
A karakter akkor jár sikerrel, ha a dobás eredménye kisebb a képzettsége százalék-értékénél.
A mesélő nehezítheti a próbát, ha a képzettség százalékos értékét a belátása szerint csökkenti.
Analóg módon könnyítheti is a próbát, ha a képzettség százalékos értékét a belátása szerint növeli.
A környezeti hatások és a karakter állapota lehet az indokai a próba könnyítésének és nehezítésének.
A próba során a karakter segítségére siethetnek társai ha a mesélő ennek lehetőségéet látja.
A mesélő dönt arról hányan tudnak a karakternek segítséget nyújtani, a nélkül hogy akadályoznák.
A segítők által sikeresen dobott próba során a képzettség minusz dobott értéket kell eredményül venni.
Ezeket az eredményeket kell átlagolni és a próbát végző karakter képzettségéhez hozzáadni.
A harcrendszer hasonló módon működik. Az összes fegyver és annak minősülő eszköz használatának megvan a maga képzettsége.
A védekezésnek is megvannak a maga formái (pl.:pajzs/köpeny használat), amiket ugyancsak képzettségekként mérünk.
A védekezés próbák teljes egészében megegyeznek a többi képzettségi próbával.
A támadást leíró próbák azonban ettől egy kevéssel bővebbek.
A játékos 100 oldalú vagy 2 darab 10 oldalú kockával dob.
A karakter akkor jár sikerrel, ha a dobás eredménye kisebb a képzettségének és ellenfele védekezésének összevont százalék-értékénél.
Az ellenfél védekezési százalék értéke a következőképen értendő:
Az adott védekezési képzettség százalékos értéke és a dobott érték különbsége adja.
Ha a támadó sikeres volt, a sebzés mértékének számítása következik.
Minden fegyver és fegyverként használt eszköz rendelkezik fix sebzéssel, mely az anyagától és a sebzés tipusától függ.
A támadó ennek a fix sebzés értéknek azonban csak a töredékével képes megsebezni ellenfelét.
A valós sebzés értéke a fegyverjártasság, a támadó ügyességének (vagy inkább szerencséjének) és ellenfele védekezésének függvénye.
A jobb találat nagyobb valós sebzést jelent.
A fegyver fix sebzéséből tehát a találati százaléknyit kell venni.
Az elöbb említett találati százalék a fegyverforgatási képzettség százalék érték és a ellenfél védekezési képzettség százalék érték és a dobott százalék érték különbségének százalék értéke.
Tehát: (Fegyverforgatás%-Védekezés%-Dobott%)*Fegyver fix sebzése.
A valós sebzést mindig lefelé kerekítjük, ha nem éri el az 1 rublikányit akkor karcolásnak számít, és nem jegyezzük.
A fegyverek és vértezetek keménységi fokkal rendelkeznek, hasonlóan a fegyverek fix sebzéséhez.
Egy vértezeten keresztül csak úgy lehetséges átütni (kivétel a zúzófegyverek), ha a valós sebzés meghaladja a páncél keménységi fokát.
A valós sebzésből le kell vonni a vértezet keménységi fokát, és a maradék sebző érték az amit az ellenfél elszenved.
Amennyiben a valós sebzés duplája a vért keménységi fokánál, úgy a vért jelentősen rongálódik, és ez által a keménységi foka csökken.
A köpeny esetében ez hatványosan igaz.
A vért rongálódása esetén a támadó fegyver ugyancsak megrongálódhat.
A fegyveres támadás fegyverrel való hárítása esetén nagy eséllyel mindkét fegyver rongálódik.
A fegyver rongálódását annak anyaga, formája és hárító felület helye határozza meg.
A fegyverek ezen kívül rendelkeznek egy sebesség értékkel is amit azt hivatott modellezni, hogy milyen fürgén lehet a fegyvert forgatni. Ezt a súlyuk és a fegyverforgatás módja határozza meg. A vértek is rendelkeznek sebesség értékkel. Minél kisebb az érték annál fürgébb a karakter.
A fegyverrántás is ezzel a sebességértékkel egyezik meg.
Most szögezném le, hogy reakciópróba nincs, és ilyen tulajdonság érték sem.
A reakciót az adott képzettség próbán elért Max%-Dobott% különbséggel határozzuk meg.
Minden más nem besorolható szituációt az érzékelések leírására hivatott képességek próbáin lehet lemérni (észlelés/keresés/hallgatózás)
http://zizz.uw.hu/faqs/harc&fejlodesrendszer.rtf
A hozzászólást 1 alkalommal szerkesztették, utoljára Zizz 2006. márc.. 17. 7:31-kor.
- Zizz
- Kitartó fórumozó
- Hozzászólások: 373
- Csatlakozott: 2004. dec.. 3. 19:18
- Tartózkodási hely: Érd/Baja
- Kapcsolat:
Nem szeretek floodolni, de mivel senki sem reagál...
Nah, megkérdezhetnétek, MITŐL LESZ EZ FINAL FANTASY?
Merthogy még egy olyat sem írtam ami miatt jellemző lenne rá, hát ezzek a tervek:
- lesznek egyedi fegyverek, mint a széles pengéjű kétkezes kardok, amiket Cloud és Auron lóbált, Squall és Seifer ’érdekes’ gunbladje, Rinoa és Fujin pinwheelje, stb (ami nem lesz: hatalmasat sebző könyv/csengő/hárfa/retikül…stb)
- a Final Fantasy játékokra jellemző varázslatok, amik nagyrészt energia és bűbáj, kisebb részt nekromancia és átalakító mágia, ha mondjuk az ismert D&D mágia rendszeréhez kellene viszonyítanom, és nem utolsó sorban az avatarok/guardien force-ok/esperek/summonok/eidolonok/aeonok idézése
- speciális támadások, mint a magic/mystic knightok magic swordja vagy a monk természetfeletti erejű csapásai
- az FF-ekben megjelenő szörnyek sokasága (ami nem lesz: idétlen, megmagyarázhatatlan felépítésű és életfunkciójú lények: pl: ugráló gömbök)
- az elmaradhatatlan chocobok, a mooglek, a tornberryik, cactuarok, és az ivalicban honos viera és bangaa fajok
- az elementális kristályok és/vagy az élő bolygó meghatározó szerepe
- Ivalicban játszódik, de később más modulok elkészítése is lehetséges
Nah, megkérdezhetnétek, MITŐL LESZ EZ FINAL FANTASY?
Merthogy még egy olyat sem írtam ami miatt jellemző lenne rá, hát ezzek a tervek:
- lesznek egyedi fegyverek, mint a széles pengéjű kétkezes kardok, amiket Cloud és Auron lóbált, Squall és Seifer ’érdekes’ gunbladje, Rinoa és Fujin pinwheelje, stb (ami nem lesz: hatalmasat sebző könyv/csengő/hárfa/retikül…stb)
- a Final Fantasy játékokra jellemző varázslatok, amik nagyrészt energia és bűbáj, kisebb részt nekromancia és átalakító mágia, ha mondjuk az ismert D&D mágia rendszeréhez kellene viszonyítanom, és nem utolsó sorban az avatarok/guardien force-ok/esperek/summonok/eidolonok/aeonok idézése
- speciális támadások, mint a magic/mystic knightok magic swordja vagy a monk természetfeletti erejű csapásai
- az FF-ekben megjelenő szörnyek sokasága (ami nem lesz: idétlen, megmagyarázhatatlan felépítésű és életfunkciójú lények: pl: ugráló gömbök)
- az elmaradhatatlan chocobok, a mooglek, a tornberryik, cactuarok, és az ivalicban honos viera és bangaa fajok
- az elementális kristályok és/vagy az élő bolygó meghatározó szerepe
- Ivalicban játszódik, de később más modulok elkészítése is lehetséges
Köszi.
De mivel kezd bonyolultá válni, majd lesznek
light-változatok, mint a
passzív-védekezés, ahhol nem kell megdobni a védekezésre a képzettségi próbát, ha nem a max %-ot kell számítani. Így persze a támadók rosszabbul járhatnak, kevésbé lesz realisztikus, de talán gyorsabb.
Ugyanígy a tárgyak keménységi értéke is inkább opcionális lesz. Mivel még nem jutottam el odáig hogy akár 1 csatát is lejátszak vele, mert még a tárgyak értékeinek kiegyensúlyozása nagy munka lesz, és az feltétlen kellhet. A bírkózás és ökölharc pedig egyelőre nem izgat, de az is ki lesz dolgozva.
De mivel kezd bonyolultá válni, majd lesznek
light-változatok, mint a
passzív-védekezés, ahhol nem kell megdobni a védekezésre a képzettségi próbát, ha nem a max %-ot kell számítani. Így persze a támadók rosszabbul járhatnak, kevésbé lesz realisztikus, de talán gyorsabb.
Ugyanígy a tárgyak keménységi értéke is inkább opcionális lesz. Mivel még nem jutottam el odáig hogy akár 1 csatát is lejátszak vele, mert még a tárgyak értékeinek kiegyensúlyozása nagy munka lesz, és az feltétlen kellhet. A bírkózás és ökölharc pedig egyelőre nem izgat, de az is ki lesz dolgozva.
- Zizz
- Kitartó fórumozó
- Hozzászólások: 373
- Csatlakozott: 2004. dec.. 3. 19:18
- Tartózkodási hely: Érd/Baja
- Kapcsolat:
Nem tervezek kaszt-rendszert, de majd találok módot arra hogyan lehet kaszt-jellegű képességeket elsajátítani. Valószinűleg cselekményfüggően lesznek tanulhatóak a képességek.Garott írta:Érdekes ez a harcrendszer. Engem egy kicsit a mágusra emlékeztet, bár vannak benne teljesen elütő dolgok. De mindenképpen jó. A kasztrendszert teljesen az FF-ből fogod átvenni, mivel a korai részekben nagyon sok kaszt van.
- kult44
- Sorceress
- Hozzászólások: 2862
- Csatlakozott: 2005. júl.. 12. 10:13
- Tartózkodási hely: A Vampire könyveim társaságában
- Kapcsolat:
Én két olyan fórumra járok, ami fórumos szerepjáték. Az egyiken például egy vámpíros és épp most kezdődik a vadász-vérfarkas összecsapás, egy vámpír mesélővel(természetesen a karim vadász. ) A másikon meg a Kaland a Köd-hegységbe kaland kezdődik. Ahhoz, h olyan szintetérjünk, mint pl ez a két oldal, igen sok fórum kellene.
Ha valakit érdekel itt vannak a címek:
http://www.vampirefantasy.atw.hu
http://www.candeo.cc
Ha valakit érdekel itt vannak a címek:
http://www.vampirefantasy.atw.hu
http://www.candeo.cc